Pasar Perjudian On-line World, Berdasarkan Jenis (Taruhan Olahraga, Kasino, Poker, Bingo, Lainnya), Berdasarkan Perangkat (Desktop, Seluler), Pengguna Akhir (Penggemar Judi, Semangat Sosial, Dabbler, Lainnya), dan Wilayah – Analisis dan Perkiraan Industri sampai 2025

img

(MENAFN – iCrowdNewsWire) 7 Agustus 2020



Pasar perjudian on-line international diperkirakan akan tumbuh dari USD 63,44 miliar pada tahun 2020 menjadi USD 142,20 miliar pada tahun 2025 dengan CAGR 17,5%.

Laporan riset pasar ini memberikan informasi mendalam tentang tren, dinamika, peluang pendapatan, lanskap kompetitif, dan perkembangan terkini di pasar perjudian on-line international. Tahun-tahun bersejarah yang dipertimbangkan untuk studi ini adalah 2016-2018, tahun dasar 2019, tahun perkiraan 2020, dan periode perkiraan 2021-2025.

Pemain kunci yang beroperasi di pasar perjudian on-line international adalah Betsson AB, Guess-at-home.com, Paddy Energy Betfair PLC, 888 Holdings PLC, Ladbrokes Betting & Gaming Ltd., Kindred Group PLC, Internet Leisure, Bwin. Get together Digital Leisure, Betfair Group PLC, Kindred Group, dan William Hill PLC.

Definisi Pasar

Perjudian on-line mengacu pada perjudian yang dilakukan di web dengan maksud untuk memenangkan uang atau barang materi tambahan. Perjudian on-line dapat diakses menggunakan komputer atau perangkat seluler. Perjudian on-line mencakup berbagai kategori seperti taruhan olahraga, kasino, Poker, dan Bingo.

Penggerak Pasar

  • Legalisasi perjudian on-line di beberapa negara
  • Akses seluler yang mudah ditambah dengan penetrasi web yang meningkat
  • Minat anak muda yang tumbuh pesat dalam perjudian on-line karena kemudahan akses

Batasan Pasar

  • Kejahatan dunia maya dalam industri perjudian on-line

Peluang Pasar

  • Pengembangan teknologi baru seperti digital actuality (VR) dan blockchain
  • Meningkatnya popularitas mannequin freemium dalam perjudian on-line

Tantangan Pasar

  • Kurangnya standarisasi regulasi

Pertanyaan Kritis Dijawab dalam Laporan

  • Apa tren utama dalam pasar perjudian on-line international?
  • Bagaimana pasar (dan berbagai sub-segmennya) telah tumbuh dalam empat tahun terakhir dan berapa tingkat pertumbuhannya dalam lima tahun ke depan?
  • Apa strategi utama yang diadopsi oleh vendor besar untuk memimpin di pasar perjudian on-line international?
  • Apa pangsa pasar dari vendor high?

Unduh Sampel Free of charge: (Untuk mengaktifkan kontak tautan MENAFN)

1. Ringkasan Eksekutif

2 Pengenalan Pasar

2.1 Definisi

2.2 Arsitektur

2.Three Ruang Lingkup Studi

2.Four Pemangku Kepentingan Terkait

Three Metodologi Penelitian

3.1 Pendahuluan

3.2 Penelitian Utama

3.2.1 Wawasan Utama

3.2.2 Rincian Wawancara Utama

3.Three Penelitian Sekunder

3.3.1 Sumber Penting

3.Four Pendekatan Estimasi Ukuran Pasar

3.4.1 Pendekatan High-Down

3.4.2 Pendekatan Backside-Up

3.4.Three Triangulasi Information

3.5 Daftar Asumsi

Four Dinamika Pasar

4.1 Pendahuluan

4.2 Pengemudi

4.2.1 Legalisasi perjudian on-line di beberapa negara

4.2.2 Akses seluler yang mudah ditambah dengan penetrasi web yang meningkat

4.2.Three Minat anak muda yang tumbuh pesat dalam perjudian on-line karena kemudahan akses

4.Three Batasan

4.3.1 Kejahatan dunia maya dalam industri perjudian on-line

4.Four Peluang

4.4.1 Pengembangan teknologi baru seperti digital actuality (VR) dan blockchain

4.4.2 Meningkatnya popularitas mannequin freemium dalam perjudian on-line

4.5 Tantangan

4.5.1 Kurangnya standarisasi regulasi

4.6 Analisis Mannequin Lima Kekuatan Porter

4.7 Analisis Rantai Nilai

4.Eight Lanskap Peraturan

5 Pasar Perjudian On-line World, Berdasarkan Jenis

5.1 Pendahuluan

5.2 Taruhan Olahraga

5.Three Kasino

5.Four Poker

5.5 Bingo

5.6 Lainnya

6 Pasar Perjudian On-line World, Berdasarkan Perangkat

6.1 Pendahuluan

6.2 Desktop

6.Three Seluler

7 Pasar Perjudian On-line World, Oleh Pengguna Akhir

7.1 Pendahuluan

7.2 Penggemar Judi

7.Three Bersemangat Sosial

7.Four Mencoba-coba

7.5 Lainnya

Eight Pasar Perjudian On-line World, Berdasarkan Wilayah

8.1 Pendahuluan

8.2 Amerika Utara

8.2.1 AS

8.2.2 Kanada

8.2.Three Meksiko

8.Three Eropa

8.3.1 Jerman

8.3.2 Inggris

8.3.Three Prancis

8.3.Four Italia

8.3.5 Spanyol

8.3.6 Seluruh Eropa

8.Four Asia-Pasifik

8.4.1 Cina

8.4.2 India

8.4.Three Jepang

8.4.Four Korea Selatan

8.4.5 Wilayah Asia Pasifik lainnya

8.5 Timur Tengah dan Afrika

8.6 Amerika Selatan

9 Lanskap Kompetitif

9.1 Pendahuluan

9.2 Kriteria Evaluasi Vendor

9.Three Analisis Saham Vendor, 2019

9.Four Perkembangan Terkini, 2017-2020

9.4.1 Peluncuran Produk Baru

9.4.2 Kemitraan

9.4.Three Merger atau Akuisisi

9.4.Four Perluasan Bisnis

10 Profil Perusahaan

(Bagian ini mencakup Ikhtisar Bisnis, Tinjauan Keuangan, Penawaran Produk dan Layanan, Perkembangan Terbaru, Analisis SWOT, dan Strategi Utama dari vendor pasar teratas. Urutan yang diberikan tidak mewakili peringkat mereka di pasar.)

10.1 Betsson AB

10.2 Taruhan-at-home.com

10.Three PLC Tardy Energy Betfair

10.4 888 Holdings PLC

10.5 Taruhan & Gaming Ladbrokes Ltd.

10.6 Kindred Group PLC

10.7 Hiburan Bersih

10.Eight Bwin.Get together Digital Leisure

10.9 Betfair Group PLC

10.10 Kelompok Sejahtera

10.11 William Hill PLC

11 Lampiran

11.1 Panduan Diskusi

11.2 Opsi Kustomisasi

11.Three Laporan Terkait

Beli Laporan: (Untuk mengaktifkan hyperlink kontak MENAFN)

Laporan Terkait:

(Untuk mengaktifkan tautan kontak MENAFN)

(Untuk mengaktifkan tautan kontak MENAFN)

(Untuk mengaktifkan tautan kontak MENAFN)

(Untuk mengaktifkan tautan kontak MENAFN)

Baca juga:

  • • Pasar Aplikasi Kesehatan Psychological World (mHealth), Berdasarkan Sistem Operasi (IOS, Android, dan Lainnya), Mannequin Langganan (Bulanan dan Tahunan), Jenis Aplikasi Kesehatan Psychological, dan Wilayah – Analisis dan Perkiraan Industri hingga 2024.
  • • Identitas World sebagai Pasar Layanan, Berdasarkan Komponen (Penyediaan, identitas sebagai layanan, Autentikasi Lanjutan, Layanan Direktori, Manajemen Kata Sandi, Audit, Kepatuhan, dan Tata Kelola), Ukuran Organisasi (Perusahaan Besar, UKM), Vertikal Industri, dan
  • • Pasar World Web-of-Medical-Issues (IoMT): Berdasarkan Jenis Produk (Perangkat yang Dapat Dipakai Cerdas, Perangkat Medis yang Digunakan di Rumah, Package Tempat Perawatan), Layanan (Layanan Berbasis Di Tempat, Layanan Berbasis Cloud), Aplikasi, Pengguna Akhir, dan Wilayah – Analisis Industri dan
  • • Pasar Komputasi Tepi World, Berdasarkan Komponen (Perangkat Keras, Perangkat Lunak, Platform yang Dikelola Tepi, Layanan), Aplikasi (IIoT, Kota Cerdas, Pemantauan Jarak Jauh, AR & VR, Pengiriman Konten, Lainnya), Ukuran Organisasi (UKM, Perusahaan Besar), Vertikal (Manufaktur,
  • • Pasar Komputasi Awan World, Berdasarkan Mannequin Layanan (IaaS, PaaS, SaaS), Mannequin Penerapan (Awan Publik, Awan Pribadi, komputasi awan), Ukuran Organisasi (Perusahaan Besar, Usaha Kecil dan Menengah), Industri Vertikal, dan Wilayah – Analis Industri

Informasi Kontak: Anna – (dilindungi electronic mail)